Warhammer : et de 4 ! 5001
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Bonjour,
J'avais des question des régles vis a vis d'une rencontre que je vais devoir animé prochainement, elle oppose une équipe d'un halfling (taille Petit donc), un humain, un nain et un haut elfe à en face un Jabberslythe.
Je ne suis pas la pour parler de la difficulté de la rencontre mais seulement de ma bonne compréhension des régles.
Terreur/Peur:
Donc pour commencer, au moment ou le combat s'initie, vu que le Jabberslythe est Enorme il inflige Terreur (2) (un jet de Psychologie immédiat) aux joueurs de taille moyenne et Terreur (3) au joueur de taille petit, ainsi que Peur (pas de jet immédiat mais un jet étendu de Calme a la fin de chaque round) pour la même valeur.
Deja la j'ai un soucis car Terreur et Peur sont des Traits Psychologiques et il est indiqué dans Test de Psychologie (page 190) "Si vous vous retrouvez exposé à l'un des Traits Psychologiques suivants, vous pouvez tenter de résister à leurs effets en réussisant un Test de Calme au début du round, Test dont la Difficulté est déterminée par le MJ. Sur un succès, les effets sont annulés jusqu'a la fin de la rencontre, même si d'autres Tests peuvent être necessaires si les circonstances changent."
Donc d'un coté on peut annuler la peur sur un Test de Psychologie au début du round jusqu'a la fin de la rencontre et de l'autre faut faire un test étendu de Calme à la fin de chaque fin de round, je trouve ça très étrange.
Attaques du monstre
Le monstre a une attaque de base (Arme) et 4 types d'attaques gratuites (Attaque caudale, Langue préhensible, Morsure et Pietinement dû a sa taille supérieur aux joueurs) qui demandent un avantage pour être utilisé.
A coté, grace a sa taille, il peut activer Frappe Mortelle, lui permettant d'enchainer jusqu'a 4 attaques de base tant qu'il touche.
Donc si je comprends bien et s'il commence avec 0 avantage, il peut faire qu'une attaque, s'Il rate son jet opposé et il ne peut plus attaquer, sinon il gagne un avantage et peut donc! prendre la place du joueur touché, en attaquer un autre (Frappe Mortelle) et utiliser une de ses attaques gratuites.
Si c'est bien comme cela que cela se joue, le monstre peut attaquer 1 à 8 attaques (en oubliant que Langue préhensible permet d'enchainer sur une autre attaque gratuite) si les joueurs sont suffisament proche du monstre et en partant du fait que les attaques gratuites du même type ne peuvent pas être utilisés plus d'une fois (ce qui n'est pas du tout écrit, sinon il peut faire une infinité d'attaque)
Est ce bien ça ?
DR Négatif
Il est indiqué qu'en cas de différence de taille, le plus petit souffre un malus de -2 DR par catégorie si on tente de parer avec une arme.
Imaginons que le joueur fait un Test de Corps à Corps à 55 sur 60 sur son jet, soit 1 DR (pour le jet) - 4 DR (différence de taille), est ce qu'il inflige une Blessure critique au monstre ? Car vu que ce n'est pas un malus du jet, il réussi son test et même s'il a de grande chance d'échouer l'opposition, cela n'entre pas en compte dans un critique.
Pareil, sous l'effet de la Peur on subit -1 au DR en rapport avec la source de notre peur.
Imaginons que le joueur fait un Test de Projectile à 55 sur 55 à une distance normale (donc non opposé), soit 0 DR (pour le jet) -1 DR, est ce qu'il touche ? Et si oui, il inflige combien de dégat ? Il fait une critique ou un magnifique echec ? Si non pourquoi -1 DR et non pas -10% comme c'est indiqué pour les Etats ?
Avantages
Une question plus simple, les avantages augmentent les jets de Test de Combat et de Psychologie.
Est ce logique de penser que cela ne permet pas d'aider contre la Peur parceque contrairement a la Terreur, c'est explicitement dit de faire un jet de Calme et non de Psychologie.
Et pour "Test de Combat", ça corresponds ? CC pour attaquer et se défendre, CT, Prière, Focalisation, Esquive, Déplacement (Athlétisme), les jets des talents de combat comme Feinte/Batement (CC) mais aussi Distraire (Athlétisme contre Calme), les propriété d'armes comme Assomante (Force vs Résistance) ?
On parlant de Distraire et des avantages, si un joueur avec a un marteau de guerre (propriété Assomante) et avec son déplacement utilise Distraire (jet opposé), tape l'enemie et visant la tête (jet opposé), l'assome (jet opposé) et réussi ses 3 jets, il gagne combien d'avantage ?
Je dois faire joueur ce combat d'ici mardi et j'ai besoin d'avoir une vision claire de la rencontre et de son bon déroulé pour éviter d'étre bloqué, donc si quelqu'un qui a bien compris les régles pouvaient m'éclaircir, je lui en serais très reconnaissant
- MASTER
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Tiens une vidéo d'une partie de Warhammer 4... Allons jeter un oeil
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Merci pour la vidéo mais aurais je les réponses a mes questions dedans ?
J'irai tout de même voir car j'ai toujours été curieux de voir comment les autres MJs animent leur table mais pour mes question il faut savoir que j'ai deja MJ de nombreuse partie de Warhammer JDR dont le kit d'initiation et des scénarios de https://www.drivethrurpg.com/product/294254/WFRP-Ubersreik-Adventures-BUNDLE ; mais dès qu'il incluait un combat contre un monstre imposant (genre un troll ou un Basilisk), ça a toujours été une galère totale de gérer les traits dû à sa taille et ses attaques gratuites, j'étais vite perdu dans les régles et les joueurs l'ont bien ressenti.
Pour les errata j'ai fini par les trouver en version très complete sur le FB de warhammer FR, https://www.facebook.com/download/2141175416179253/Warhammer%204%20-%20Errata%20Livre%20de%20Base%20VF%201.0.xlsx pour ceux qui cherchent (faut rejoindre le groupe), les autres que j'avais trouvé n'incluaient pas le correctif de la page 160 sur les manières de se défendre contre les armes a distance.
- Dyvim Star
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C'est bien le problème du fil ( et des autres fils) lorsque les raleries empiètrent sur les informations utiles .. le but initial de ce fil.
C'est donc la dernière fois que je navique dans ce fil à la rechercher des infos... p95 il y a mon avis.
Oui tu peux te passer du LdB Wh4, après il te faudra trouver les correspondances des traits des PNJs mais si tu as les anciennes versions cela en sera pas un soucis.
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De mémoire car je n 'ai pas les règles sous les yeux.
Peur/Terreur c'est un test de calme ( psychologie est un terme général qui regroupe les traits psychologiques). Dans la phrase ".. un succès.." il faut comprendre un sucès au test et non DR1. Bien que j ai souvenir d'une différence entre peur et Terreur.
Il faut faire un test de calme (la compétence qui permet de résister aux effets psychologiques) en début de round .. et égaler l'indice du trait (terreur 2, peur 4, etc), comme pour un test étendu. Si échec la cible subit un nombre d'état brisé égal à l'indice + échec.
Si terreur fonctionne différemment, c'est qu il faut faire un seul succès et ensuite la cible est soumis à la peur (indice= terreur) qui est un test étendu (vaincre l'indice en DR).
Dans tous les cas si échec, la cible subit un ou de sétats brisés cumulatifs selon le DR, -10%/état.
Une fois brisé c'est la fuite quasi obligée: pour s'éloigner de la cause et se planquer pour récupérer (bonus +20, si pas possible malus allant jusqu'à -30) : test de calme étendu avec malus et vaincre l'indice d'état brisé.
Une fois l'état brisé passé, la cible est exténué (état)= -10% à ses tests jusqu'à repos complet.
Donc un perso brisé ne souhaitera pas combattre car sa seule obsession est de se planquer. Il ne subit pas les malus pour le faire. S'il combat (autre chose que la cause de sa panique) ou fait autre choses que se planquer il subit tous les malus de l'état.
Attaque:
Les attaques gratuites, c'est en plus de l'attaque normale. Si les traits disent une par source alors c'est 4 attaques en plus. S'il faut un avantage pour les faire alors oui il peut toute le sfaire s'il a suffisemment d'avantage. Il peut aussi gagner un avantage sur un PJ s'il réussit son test d'opposition.
Quelle est son attaque normale?
DR négatif :
pouah le cas d'école!! alors là j'aurai tendance à dire c'est comme tu le sens. Tes joueurs te diront si c'est ça (c'est les règles). Si tu examines le problème sur ce que représente un DR-1 ( c'est un malus de 10% déguisé) et bien la situation est différente. Donc à toi et tes joueurs de trancher , et faire appliquer la décission en permanance.
Sous l'effet de la peur et de la terreur, je vois mal un perso attaquer la source de sa peur/terreur puisqu'il la fuit..
Avantage:
oui, un test de combat n'est pas forcémment un test de CC ou CT, d'autres compétences peuvent se substituer, MAIS calme n'en fait pas parti!
L'avantage concerne l'intimidation et l'emprise psychologique sur l'adversaire pas l'opposition à cette emprise.
A vérifier avec le livre.
- No.oB-35964
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DR Négatif
Il est indiqué qu'en cas de différence de taille, le plus petit souffre un malus de -2 DR par catégorie si on tente de parer avec une arme.
Imaginons que le joueur fait un Test de Corps à Corps à 55 sur 60 sur son jet, soit 1 DR (pour le jet) - 4 DR (différence de taille), est ce qu'il inflige une Blessure critique au monstre ? Car vu que ce n'est pas un malus du jet, il réussi son test et même s'il a de grande chance d'échouer l'opposition, cela n'entre pas en compte dans un critique.
NoOb
55 pour 60, c'est un "double inférieur ou égal à la compétence", donc un Crtique.
Ensuite, tu calcules bien to DR comme (6-5) = 1 - 4 = -3
Il faut bien faire attention, les modificateurs de DR ne SONT PAS équivalents à des "+/- 10".
Si tu avais eu -40% au lieu de -4 DR, ton test aurait été un échec critique (55 contre 60-40=20)
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Salut !
Avez-vous joué d'autres scénarios avant la boite d'initiation ? Parmis ceux déjà disponible en vo. Si oui dans quel ordre ?
Merci ! Il semblerait que commencer d'abord par "If looks could kill" est très bien.
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Bonjour Master, merci d'avoir pris le temps de lire mon poste.
Malheureusement toute la première partie sur la peur/terreur ne corresponds pas du tout aux régles, alors je vais mettre ici les points de régles en question qui me posent soucis. Désolé pour l'anglais mais il n'existe pas de PDF de la VF que je puisse facilement copier/coller (j'ai acheté la VO en PDF et la VF en Livre)
Terreur/Peur:
Psychology Test
If you are exposed to one of the following Psychological traits, you may resist its effects by passing a Cool Test at the beginning of the Round, with the Difficulty set by the GM. A successful Test lasts until the end of the current encounter, although additional Tests may be required if circumstances change.
Fear and Terror
If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2. See page 191.
Terror (Rating)
Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.
After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.
Fear (Rating)
The Fear trait represents an extreme aversion to something.
Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.
When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.
Attaques du monstre
Jabberslythes WS:45
Traits: Armour 3, Bestial, Bite +9, Bounce, Corrosive Blood, Distracting, Infected, Night Vision, Size (Enormous), Tail +8, Tongue Attack +5 (12), Venom, Weapon +9
Weapon (Rating)
The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.
The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon).
Bite (Rating)
On its turn, the creature may make a Free Attack by spending 1 Advantage. The Damage of the attack equals Rating and includes the creature’s Strength Bonus already.
Tail Attack (Rating)
The creature’s tail is capable of sweeping foes from their feet. On its turn, it may make a Free Attack by spending 1 Advantage.
The Tail does Rating Damage, which includes its Strength Bonus already. Opponents with a smaller Size than the creature, that suffer any Wounds from the attack, also gain the Prone Condition
Tongue Attack Rating (Range)
The creature’s prehensile tongue can wrap itself around prey, dragging it to a grisly end. On its turn, it may make a Free Attack by spending 1 Advantage. This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets). If the attack hits, the target receives 1 Entangled Condition and, if a smaller Size, is dragged towards the creature, and is Engaged in melee combat. The creature can then choose whether to release the target, perform a Free Attack using its Weapon Trait, or to keep the target wrapped in its tongue, initiating a Grapple (see page 163).
Stomp
Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way.
This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0 , and uses Melee (Brawling).
Free Attacks
A Free Attack is a normal Ballistic Skill or Weapon Skill attack that does not use your Action on your Turn.
Options: Deathblow
All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives(see page 160)
If you kill a melee opponent in a single blow, you may move into the space the character occupied and attack another opponent if there is one available. You may keep doing this a number of times equal to your Weapon Skill Bonus, and may not attack the same Character more than once on the same Turn. Some creatures (see Chapter 12: Bestiary) are so big they can activate this rule without killing any opponents.
DR Négatif
Merci JeromeR pour ta réponse
Avantages
Tiens la VO est plus compléte que la VF pour ma première question, même si elle reste complétement flou et laisse le choix au MJ de décider ce qu'est un jet de combat approprié ...
Benefits of Advantage
Each Advantage you secure adds +10 to any appropriate combat Test or Psychology Test (see Psychology on page 190). Thus, if you have 5 Advantage tokens, you have an impressive +50 bonus to hit, defend, and resist the influence of others.
Et pour ma dernière question, à priori il gagne 3 avantages vu qu'il y a 3 jets opposés s'il les gagne tous, même si a priori les bonus d'aventages ne s'appliquent ni sur le talent, ni sur la propriété de l'arme.
Gaining Advantage
Advantage is secured each time you win an Opposed Test in combat, you assess the battlefield using your Skills, or when your spirits are lifted. The following provides some examples of this, but is far from exhaustive, and the GM is encouraged to hand out Advantage tokens as suits the circumstances
- Winning: If you win an Opposed Test during combat gain +1 Advantage.
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[...]Deja la j'ai un soucis car Terreur et Peur sont des Traits Psychologiques et il est indiqué dans Test de Psychologie (page 190) "Si vous vous retrouvez exposé à l'un des Traits Psychologiques suivants, vous pouvez tenter de résister à leurs effets en réussisant un Test de Calme au début du round, Test dont la Difficulté est déterminée par le MJ. Sur un succès, les effets sont annulés jusqu'a la fin de la rencontre, même si d'autres Tests peuvent être necessaires si les circonstances changent."
Donc d'un coté on peut annuler la peur sur un Test de Psychologie au début du round jusqu'a la fin de la rencontre et de l'autre faut faire un test étendu de Calme à la fin de chaque fin de round, je trouve ça très étrange.
[...]
J'ai peut-être mal saisi le problème mais les choses me paraissent plutot simples. Il faut faire les choses dans l'ordre.
1 - Test de calme (seuil selon MJ). Si reussit rien ne se passe jusqu'à la fin du combat sauf si le MJ juge qu'un évènement peut générer un autre jet (exemple arrivée d'un nouveau monstres avec les mêmes traits, la mort atroce d'un compagnons au cours du combat...).
2 - Si echec - Soummision du PJ aux traits psy de la créature (Peur puis Terreur) avec jet/rnd pour atteindre le DR du trait pour Peur et le jet contre la Terreur qui peut annuler cette dernière ou si echec infliger 1 ou plusieurs Etats Brisé.
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[...]
A coté, grace a sa taille, il peut activer Frappe Mortelle, lui permettant d'enchainer jusqu'a 4 attaques de base tant qu'il touche.
Donc si je comprends bien et s'il commence avec 0 avantage, il peut faire qu'une attaque, s'Il rate son jet opposé et il ne peut plus attaquer, sinon il gagne un avantage et peut donc! prendre la place du joueur touché, en attaquer un autre (Frappe Mortelle) et utiliser une de ses attaques gratuites.
Si c'est bien comme cela que cela se joue, le monstre peut attaquer 1 à 8 attaques (en oubliant que Langue préhensible permet d'enchainer sur une autre attaque gratuite) si les joueurs sont suffisament proche du monstre et en partant du fait que les attaques gratuites du même type ne peuvent pas être utilisés plus d'une fois (ce qui n'est pas du tout écrit, sinon il peut faire une infinité d'attaque)
Est ce bien ça ?
[...]
Si perte de l'opposition contre le PJ - ça s'arrête là
Si victoire dans l'opposition (y compris 0 DR) -> résolution attaque + déclenchement Frappe mortelle avec 1 attaque renouvelable 4 fois max (bonus CC de la créature) tant qu'elle réussit. Attention il s'agit d'attaquer à chaque fois un adversaire différent. Comme pour les PJ, il s'agit d'attaquer un autre adversaire sauf que la créature n'a pas besoin de tuer pour changer de cible. Donc si les PJ sont 3, 3 attaques max.
Et là on fait le compte des avantages par cible en utilisant 1 seule fois chaque type d'attaque :
Pour 1 avantage -> Attaque caudale gratuite
Pour 1 avantage -> Langue Préhensible (attaque à distance) en attaque gratuite avec possibilité d'une attaque gratuite (arme) libérant la cible de l'emprise ou de la maintenir en empoignade.
Pour 2 avantages - > piétinement en attaque gratuite
- Dyvim Star
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[...]
A coté, grace a sa taille, il peut activer Frappe Mortelle, lui permettant d'enchainer jusqu'a 4 attaques de base tant qu'il touche.
Donc si je comprends bien et s'il commence avec 0 avantage, il peut faire qu'une attaque, s'Il rate son jet opposé et il ne peut plus attaquer, sinon il gagne un avantage et peut donc! prendre la place du joueur touché, en attaquer un autre (Frappe Mortelle) et utiliser une de ses attaques gratuites.
Si c'est bien comme cela que cela se joue, le monstre peut attaquer 1 à 8 attaques (en oubliant que Langue préhensible permet d'enchainer sur une autre attaque gratuite) si les joueurs sont suffisament proche du monstre et en partant du fait que les attaques gratuites du même type ne peuvent pas être utilisés plus d'une fois (ce qui n'est pas du tout écrit, sinon il peut faire une infinité d'attaque)
Est ce bien ça ?
[...]Si perte de l'opposition contre le PJ - ça s'arrête là
Si victoire dans l'opposition (y compris 0 DR) -> résolution attaque + déclenchement Frappe mortelle avec 1 attaque renouvelable 4 fois max (bonus CC de la créature) tant qu'elle réussit. Attention il s'agit d'attaquer à chaque fois un adversaire différent. Comme pour les PJ, il s'agit d'attaquer un autre adversaire sauf que la créature n'a pas besoin de tuer pour changer de cible. Donc si les PJ sont 3, 3 attaques max.
Et là on fait le compte des avantages par cible en utilisant 1 seule fois chaque type d'attaque :
Pour 1 avantage -> Attaque caudale gratuite
Pour 1 avantage -> Langue Préhensible (attaque à distance) en attaque gratuite avec possibilité d'une attaque gratuite (arme) libérant la cible de l'emprise ou de la maintenir en empoignade.
Pour 2 avantages - > piétinement en attaque gratuite
Spark5262
En faite les attaques gratuites peuvent aussi engendrer des avantages. Et comme je l'ai indiqué, rien n'est dis dans les régles s'il peut utiliser plusieurs fois la même attaque gratuite.
Par contre en y regardant mieux, les attaques de Frappe Mortelle doivent s'enchainer et on ne peut pas y mettre d'attaque gratuite entre et le simple fait d'en échouer une arréte ses attaques mais vire aussi tous ses avantages, l'empechant d'utiliser ses attaques gratuites.
Le monstre doit donc utiliser ses attaques gratuites au début de son tour s'il a des avantages ou espérer toucher avec toutes ses attaques de Frappe Mortelle.
C'est deja un peu plus claire pour cette partie.
- Spark5262
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[...]Deja la j'ai un soucis car Terreur et Peur sont des Traits Psychologiques et il est indiqué dans Test de Psychologie (page 190) "Si vous vous retrouvez exposé à l'un des Traits Psychologiques suivants, vous pouvez tenter de résister à leurs effets en réussisant un Test de Calme au début du round, Test dont la Difficulté est déterminée par le MJ. Sur un succès, les effets sont annulés jusqu'a la fin de la rencontre, même si d'autres Tests peuvent être necessaires si les circonstances changent."
Donc d'un coté on peut annuler la peur sur un Test de Psychologie au début du round jusqu'a la fin de la rencontre et de l'autre faut faire un test étendu de Calme à la fin de chaque fin de round, je trouve ça très étrange.
[...]
J'ai peut-être mal saisi le problème mais les choses me paraissent plutot simples. Il faut faire les choses dans l'ordre.
1 - Test de calme (seuil selon MJ). Si reussit rien ne se passe jusqu'à la fin du combat sauf si le MJ juge qu'un évènement peut générer un autre jet (exemple arrivée d'un nouveau monstres avec les mêmes traits, la mort atroce d'un compagnons au cours du combat...).
2 - Si echec - Soummision du PJ aux traits psy de la créature (Peur puis Terreur) avec jet/rnd pour atteindre le DR du trait pour Peur et le jet contre la Terreur qui peut annuler cette dernière ou si echec infliger 1 ou plusieurs Etats Brisé.
Spark5262
En faite le soucis c'est que je ne vois pas pourquoi d'un coté tu peu te débarasser d'une Peur (3) sur un simple jet de calme et de l'autre devoir faire un jet étendu compliqué pour y arriver sur plusieurs rounds.
Autant pour les autres traits psychologique que le joueur aurait comme Haine je peux comprendre la possibilité de le mettre de coté jusqu'a la fin de la rencontre, mais un trait infligé par un monstre aux joueurs en préciseant son fonctionnement en détail avec un indice de difficulté basé sur la taille, qui pourrait être ignoré jusqu'a la fin de la rencontre sur un jet décidé par le MJ, ça fait vraiment bizarre.
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En faite les attaques gratuites peuvent aussi engendrer des avantages. Et comme je l'ai indiqué, rien n'est dis dans les régles s'il peut utiliser plusieurs fois la même attaque gratuite.
Effectivement mais je te rejoins pour une question de bon sens. En fait comme beaucoup de chose dans cette V4, c'est sans doute laissé à l'appréciation du MJ
Par contre en y regardant mieux, les attaques de Frappe Mortelle doivent s'enchainer et on ne peut pas y mettre d'attaque gratuite entre et le simple fait d'en échouer une arréte ses attaques mais vire aussi tous ses avantages, l'empechant d'utiliser ses attaques gratuites
Rien ne dit que tu doives enchainer l'attaque de base avec Frappe Mortelle. Tu peux faire les actions gratuites dans l'ordre que tu veux.
On peut imaginer que la créature attaque avec une charge (1 avantage), obtienne 1 avantage de plus en remportant l'opposition, l'utilise contre la cible pour effectuer une attaque caudale, obtienne un nouvel avantage, utilise ses 2 avantages restant pour piétinner cette même cible et effectue ensuite sa frappe mortelle liée à la reussite de son attaque principale (1ère action), sans avantage, pour passer ensuite à une autre cible, ce qu'elle peut faire jusqu'à 4 fois (ou moins si moins de 4 PJ). Il ne lui resterait alors plus que Langue Préhensible comme attaque gratuite, si on applique la limite d'une attaque/type/Rnd. Un autre MJ pourrait ne pas appliquer cette limite.... Le pendant etant que tout s'arrête au premier échec.
Le monstre doit donc utiliser ses attaques gratuites au début de son tour s'il a des avantages ou espérer toucher avec toutes ses attaques de Frappe Mortelle.
Je ne vois rien qui le précise ainsi et il me semble que rien n'empêche l'utilisation des attaques gratuites au fil de l'eau également, l'idée étant d'utiliser les avantages comme outils de mise en scène (mon interprétation)
"Le MJ est encouragé à gérer les pions avantages en fonction des circonstances".
Desolé pour les multiples EDIT, j'ai du mal a être claire le dimanche.
- No.oB-35964
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[...]Deja la j'ai un soucis car Terreur et Peur sont des Traits Psychologiques et il est indiqué dans Test de Psychologie (page 190) "Si vous vous retrouvez exposé à l'un des Traits Psychologiques suivants, vous pouvez tenter de résister à leurs effets en réussisant un Test de Calme au début du round, Test dont la Difficulté est déterminée par le MJ. Sur un succès, les effets sont annulés jusqu'a la fin de la rencontre, même si d'autres Tests peuvent être necessaires si les circonstances changent."
Donc d'un coté on peut annuler la peur sur un Test de Psychologie au début du round jusqu'a la fin de la rencontre et de l'autre faut faire un test étendu de Calme à la fin de chaque fin de round, je trouve ça très étrange.
[...]
J'ai peut-être mal saisi le problème mais les choses me paraissent plutot simples. Il faut faire les choses dans l'ordre.
1 - Test de calme (seuil selon MJ). Si reussit rien ne se passe jusqu'à la fin du combat sauf si le MJ juge qu'un évènement peut générer un autre jet (exemple arrivée d'un nouveau monstres avec les mêmes traits, la mort atroce d'un compagnons au cours du combat...).
2 - Si echec - Soummision du PJ aux traits psy de la créature (Peur puis Terreur) avec jet/rnd pour atteindre le DR du trait pour Peur et le jet contre la Terreur qui peut annuler cette dernière ou si echec infliger 1 ou plusieurs Etats Brisé.
Spark5262En faite le soucis c'est que je ne vois pas pourquoi d'un coté tu peu te débarasser d'une Peur (3) sur un simple jet de calme et de l'autre devoir faire un jet étendu compliqué pour y arriver sur plusieurs rounds.
Autant pour les autres traits psychologique que le joueur aurait comme Haine je peux comprendre la possibilité de le mettre de coté jusqu'a la fin de la rencontre, mais un trait infligé par un monstre aux joueurs en préciseant son fonctionnement en détail avec un indice de difficulté basé sur la taille, qui pourrait être ignoré jusqu'a la fin de la rencontre sur un jet décidé par le MJ, ça fait vraiment bizarre.
NoOb
Pour moi le jet initital est l'entrée en matière est definis la façon dont le PJ va appréhender l'ensemble de la scène. S'il échoue ça veut dire qu'il sera en fragilité psy face à la créature et soumis à ses traits avec les jets/round pour tenir etc...
- No.oB-35964
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Ma remarque sur le besoin d utiliser ses avantages en premier venait de mon interprétation des frappes mortelles.
Si tu dois toutes les enchaîner d un coup ou si tu peux insérer des attaques gratuite entre.
Sans ça avec 4 joueurs tu peux faire: Griffe (attaque de base, joueur 1) - Langue (1 avantage, à utiliser sur un distant, j2) - Griffe (attaque gratuite après une attaque de langue, j2) - Griffe (frappe mortelle, j2) - Coup de queue (1 avantage, j3) - Griffe (frappe mortelle, j3) - Piétinement (1 avantage, j4) - Griffe (frappe mortelle, j4) - Morsure (1 avantage, j1)
D ailleurs Piétinement c est 1 avantage.
J ai reparti les différentes attaques gratuites sur tous les joueurs mais il n y a aucune obligation.
Avec ce schéma tant que sa dernière attaque normale touche, il peut en refaire une; et tant qu une attaque touche il peut faire une attaque gratuite.
Sans avantage, sa première attaque est déterminante car s il échoue son tour s arrête la, dans le où il touche il peut enchaîner quoi qu il arrive sur une attaque gratuite (ou plus s il retouche) et une frappe mortelle (si un joueur est à portée)
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Oky, donc avec de la chance tu peux résister à la peur avant même de jouer, sinon fallait attendre la fin du round pour faire un jet.
Ca me va aussi, car avec un halfling il se prend une peur 1 des qu un combat se déclenche face à des humains à cause de la différence de taille, ça me paraissait étrange de ne pas pouvoir agir normalement avant la fin du premier round. Je lui donnerai +40 car ça reste des humains... pour des monstres ça sera différent.
Sinon ça sera un Test de Psychologie - (Indice de peur - 1) * 10 pour le jet de psychologie en début de combat si une créature génère de la peur.
- MASTER